UNITÉ 4 / SÉQUENCE 4 : CORRECTION ET PRATIQUE

Apprendre à programmer, c'est aussi apprendre à corriger. Cette séance de Correction et Pratique est une étape cruciale pour consolider vos bases en langage LOGO. En analysant les erreurs courantes de trajectoire ou d'angle, vous développerez un œil critique sur votre propre code. L'objectif sur monirpro.com est de passer d'une compréhension théorique à une maîtrise pratique, où chaque primitive est choisie avec précision pour obtenir le tracé parfait. La rigueur que vous appliquez ici est la clé pour réussir des algorithmes plus complexes à l'avenir.

📝 Correction Détaillée des Exercices 1 à 6

Comparez vos solutions avec les propositions ci-dessous. Nous utilisons FCC suivi du nom de la couleur.

  1. Exercice 1 : Carré et Triangle Colorés

    Tracer un carré de 100 pas (Rouge) puis un triangle de 100 pas (Vert) à l'intérieur.

    VE ; --- Dessin du Carré (Rouge) --- FCC rouge AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 ; Retour à l'orientation initiale (Haut) ; --- Préparation pour le Triangle (Vert) --- FCC vert TD 30 ; Incliner pour aligner le triangle (Facultatif) ; --- Dessin du Triangle Équilatéral (100 pas, rotation 120 degrés) --- AV 100 TD 120 AV 100 TD 120 AV 100 TD 120
  2. Exercice 2 : Rectangle

    Tracer un rectangle Longueur=150, Largeur=50 en Bleu.

    VE FCC bleu AV 150 TD 90 AV 50 TD 90 AV 150 TD 90 AV 50 TD 90
  3. Exercice 3 : La Lettre 'L'

    Tracer un 'L' (une ligne verticale, suivie d'un virage à 90 degrés pour la ligne horizontale).

    VE AV 100 ; Ligne verticale (hauteur) TD 90 ; Tourner à droite AV 50 ; Ligne horizontale (largeur)
  4. Exercice 4 : Enveloppe

    L'enveloppe est un rectangle (corps) surmonté d'un triangle (rabat).

    VE ; Dessin du corps (Rectangle 100x60) AV 60 TD 90 AV 100 TD 90 AV 60 TD 90 AV 100 TD 90 ; Tortue au point de départ. ; Positionnement pour le triangle (Rabat) LC TD 90 AV 50 ; Avancer au centre du côté 100 pas TG 90 ; Revenir en orientation Haut BC TD 45 ; Angle pour le triangle ; Dessin du rabat (Triangle) AV 70 TD 90 AV 70 TD 135 ; Refermer la pointe AV 100 ; Base du triangle (100)
  5. Exercice 5 : Carré Incliné de 45 degrés

    Incliner la Tortue de 45 degrés avant de dessiner le carré.

    VE TD 45 ; Incliner la Tortue de 45 degrés ; --- Début du Carré (côté 100, rotation 90 degrés) --- AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90
  6. Exercice 6 : Triangle Équilatéral

    Figure à 3 côtés. L'angle de rotation externe est 360 / 3 = 120 degrés.

    VE AV 100 TD 120 AV 100 TD 120 AV 100 TD 120 ; Retour à l'orientation initiale

🎯 Exercice Pratique : La Flèche (ou Maison)

Appliquez les concepts pour tracer une flèche composée d'un carré et d'un triangle équilatéral, les deux ayant des côtés de 70 pas.

Objectif : Dessiner une Flèche (Corps 70x70, Pointe 70x70x70)

  • Le **corps** (carré) : côtés de **70 pas**.
  • La **pointe** (triangle équilatéral) : côtés de **70 pas**.

Consignes :

  1. Utilisez VE.
  2. Dessinez le carré (4 côtés, rotations 90 degrés).
  3. Utilisez LC pour vous déplacer au point de départ du toit (coin supérieur gauche ou droit du carré).
  4. Utilisez BC.
  5. Dessinez le triangle (3 côtés, rotations 120 degrés).

*Ce travail sera votre TP de la séance. Écrivez votre séquence de commandes.*

💡 Conseils pour une programmation efficace :

Le Débogage : Si la Tortue ne dessine pas ce que vous attendiez, relisez votre programme ligne par ligne. Une simple erreur entre TD (droite) et TG (gauche) peut changer toute la figure.

L'Anticipation : Avant de taper votre code, essayez de visualiser le chemin dans votre tête ou de le dessiner rapidement sur un brouillon. Cela réduit considérablement le nombre d'erreurs de saisie.

La Clarté du Code : Utilisez des espaces entre vos primitives (ex: AV 100 TD 90) pour rendre votre programme plus lisible pour vous-même et pour les autres.

L'Expérimentation : N'ayez pas peur de tester des valeurs d'angles différentes. C'est en observant les résultats de la Tortue que vous comprendrez réellement la géométrie dynamique.