📄 FICHE PÉDAGOGIQUE - U3 S1 : Séance 1 : Rappel LOGO et Primitives

Bienvenue dans cette première séance de l'Unité 3 : Programmation sur monirpro.com. Avant de plonger dans des concepts avancés comme les procédures et les variables, il est essentiel de réactiver vos réflexes de codeur. Aujourd'hui, nous ferons un Rappel LOGO complet. Vous redécouvrirez comment manipuler la "tortue" à l'aide des primitives de mouvement et d'orientation. C'est en consolidant ces bases solides que vous pourrez, par la suite, construire des algorithmes complexes, structurés et efficaces. Cette séance pose les fondements syntaxiques indispensables pour aborder sereinement la programmation structurée en 3ème année.

Unité / SéquenceU3 : Programmation / S1 : Programmation LOGO (Procédures et Variables)
Niveau3ᵉ année du Collège
Durée1 heure (60 min)
ThèmeRappel 2ᵉ Année : Interface LOGO, Primitives de base et REPÈTE
Objectif SpécifiqueMaîtriser les primitives de déplacement, l'interface et simplifier les programmes avec REPÈTE.

Rubriques Pédagogiques

🎯 Objectifs & Pré-requis

  • Rappeler les primitives de déplacement (AV, RE) et d'orientation (TD, TG).
  • Maîtriser les commandes d'interface (EFF, CA).
  • Utiliser REPÈTE pour optimiser l'écriture et réduire les erreurs.

🧠 Pré-requis

Connaissances des primitives de base et notions d'angles/figures géométriques vues en 2ème année.

🛠️ Compétences & Savoirs

  • Compétences : Réaliser des figures régulières (carré, triangle, pentagone) et simplifier l'écriture algorithmique.
  • Savoirs : Interface LOGO, Syntaxe REPÈTE [nb] [instructions], Calcul de l'angle de rotation 360 / n.
  • Savoir-faire : Coder un polygone régulier en mode pas-à-pas, puis le transcrire en une seule ligne optimisée avec REPÈTE.
💡 L'astuce MonirPro
Sur monirpro.com, nous rappelons que la tortue est disciplinée mais littérale : elle exécute strictement ce qui est écrit. Si une forme ne se ferme pas, vérifiez la somme de vos angles. Pour tout polygone régulier, la tortue doit effectuer un tour complet de 360°. Prenez l'habitude d'utiliser VIDE (ou CA/CS) avant chaque essai pour garder un écran propre. La clarté visuelle accélère considérablement le débogage !

Déroulement de la Séance (1h)

Phase Durée Activités Pédagogiques Modalités
Rappel Interface 10 min Rôle des primitives (AV, RE, EFF, CA). Le professeur interroge sur la syntaxe, les élèves testent en direct sur machine. Co-évaluation orale et manipulation immédiate.
Activité 1 : Carré 10 min Réalisation d'un carré par primitives successives. Observation de la répétition naturelle des 4 mêmes instructions. Vérification du résultat visuel à l'écran.
Déduction REPÈTE 5 min Le professeur guide la réflexion : "Comment éviter de taper 4 fois la même chose ?". Déduction collective du rôle de la boucle. Rédaction collective de l'algorithme simplifié.
Syntaxe & App 10 min Exposition de la syntaxe officielle : REPÈTE 4 [AV 100 TD 90]. Les élèves l'appliquent et valident la cohérence. Exécution et validation syntaxique individuelle.
Exercice 1 20 min Application aux figures complexes (Pentagone, Hexagone). Calcul de l'angle (360/n) et élaboration du programme. Validation des tracés et exactitude des angles calculés.
Synthèse 5 min Bilan sur l'optimisation du code. Annonce de la prochaine séance : les Procédures sans paramètre. Vérification de la compréhension globale.

❓ Questions Fréquentes sur le Rappel LOGO

Quelle est la différence entre EFF et CA ?
EFF (Efface) nettoie uniquement les traits dessinés sur l'écran mais laisse la tortue à sa position actuelle et son orientation inchangée. CA (Cache Tortue ou parfois CS pour Centre/Screen selon les versions) replace la tortue au centre, la réoriente vers le haut et efface l'écran simultanément.
Pourquoi utiliser REPÈTE au lieu de copier-coller les lignes ?
La commande REPÈTE rend le programme plus court, plus lisible et plus facile à modifier. Si vous voulez changer la taille du carré, vous modifiez un seul chiffre au lieu de quatre lignes. C'est le premier principe de l'optimisation algorithmique.
Comment calculer l'angle de rotation pour un pentagone ou un hexagone ?
La tortue doit faire un tour complet de 360° pour revenir à son orientation initiale. Il suffit de diviser 360 par le nombre de côtés (n). Pour un pentagone (5 côtés) : 360 / 5 = 72°. Pour un hexagone (6 côtés) : 360 / 6 = 60°.
Que se passe-t-il si j'oublie les crochets [ ] dans REPÈTE ?
Le logiciel affichera une erreur de syntaxe ou n'exécutera que la première instruction. Les crochets sont essentiels car ils délimitent le bloc d'instructions qui doit être répété. Ils disent à la tortue : "Ceci est le paquet de commandes à jouer en boucle".

Maintenant que les commandes de base sont maîtrisées, vous allez apprendre à devenir plus efficace. Pourquoi réécrire dix fois les mêmes instructions quand on peut créer une nouvelle commande personnalisée ? Dans la prochaine séance sur monirpro.com, nous aborderons la Séance 2 : Procédures Sans Paramètre. Vous découvrirez comment "enseigner" de nouveaux mots à la tortue (comme CARRE ou TRIANGLE) pour simplifier vos programmes et structurer votre code comme un véritable développeur.

💡 Conseil pour l'enseignant : Avant de coder, demandez aux élèves de dessiner le parcours de la tortue sur papier en indiquant les angles. Cela renforce la logique géométrique et réduit les erreurs de syntaxe liées à des angles mal calculés.

Séance 2 : Les Procédures →