📄 FICHE PÉDAGOGIQUE - U3 S1 : Séance 1 : Rappel LOGO et Primitives
Bienvenue dans cette première séance de l'Unité 3 : Programmation sur monirpro.com. Avant de plonger dans des concepts avancés comme les procédures et les variables, il est essentiel de réactiver vos réflexes de codeur. Aujourd'hui, nous ferons un Rappel LOGO complet. Vous redécouvrirez comment manipuler la "tortue" à l'aide des primitives de mouvement et d'orientation. C'est en consolidant ces bases solides que vous pourrez, par la suite, construire des algorithmes complexes, structurés et efficaces. Cette séance pose les fondements syntaxiques indispensables pour aborder sereinement la programmation structurée en 3ème année.
| Unité / Séquence | U3 : Programmation / S1 : Programmation LOGO (Procédures et Variables) |
| Niveau | 3ᵉ année du Collège |
| Durée | 1 heure (60 min) |
| Thème | Rappel 2ᵉ Année : Interface LOGO, Primitives de base et REPÈTE |
| Objectif Spécifique | Maîtriser les primitives de déplacement, l'interface et simplifier les programmes avec REPÈTE. |
Rubriques Pédagogiques
🎯 Objectifs & Pré-requis
- Rappeler les primitives de déplacement (
AV,RE) et d'orientation (TD,TG). - Maîtriser les commandes d'interface (
EFF,CA). - Utiliser
REPÈTEpour optimiser l'écriture et réduire les erreurs.
🧠 Pré-requis
Connaissances des primitives de base et notions d'angles/figures géométriques vues en 2ème année.
🛠️ Compétences & Savoirs
- Compétences : Réaliser des figures régulières (carré, triangle, pentagone) et simplifier l'écriture algorithmique.
- Savoirs : Interface LOGO, Syntaxe
REPÈTE [nb] [instructions], Calcul de l'angle de rotation360 / n. - Savoir-faire : Coder un polygone régulier en mode pas-à-pas, puis le transcrire en une seule ligne optimisée avec
REPÈTE.
Sur monirpro.com, nous rappelons que la tortue est disciplinée mais littérale : elle exécute strictement ce qui est écrit. Si une forme ne se ferme pas, vérifiez la somme de vos angles. Pour tout polygone régulier, la tortue doit effectuer un tour complet de 360°. Prenez l'habitude d'utiliser
VIDE (ou CA/CS) avant chaque essai pour garder un écran propre. La clarté visuelle accélère considérablement le débogage !
Déroulement de la Séance (1h)
| Phase | Durée | Activités Pédagogiques | Modalités |
|---|---|---|---|
| Rappel Interface | 10 min | Rôle des primitives (AV, RE, EFF, CA). Le professeur interroge sur la syntaxe, les élèves testent en direct sur machine. |
Co-évaluation orale et manipulation immédiate. |
| Activité 1 : Carré | 10 min | Réalisation d'un carré par primitives successives. Observation de la répétition naturelle des 4 mêmes instructions. | Vérification du résultat visuel à l'écran. |
Déduction REPÈTE |
5 min | Le professeur guide la réflexion : "Comment éviter de taper 4 fois la même chose ?". Déduction collective du rôle de la boucle. | Rédaction collective de l'algorithme simplifié. |
| Syntaxe & App | 10 min | Exposition de la syntaxe officielle : REPÈTE 4 [AV 100 TD 90]. Les élèves l'appliquent et valident la cohérence. |
Exécution et validation syntaxique individuelle. |
| Exercice 1 | 20 min | Application aux figures complexes (Pentagone, Hexagone). Calcul de l'angle (360/n) et élaboration du programme. |
Validation des tracés et exactitude des angles calculés. |
| Synthèse | 5 min | Bilan sur l'optimisation du code. Annonce de la prochaine séance : les Procédures sans paramètre. | Vérification de la compréhension globale. |
❓ Questions Fréquentes sur le Rappel LOGO
Quelle est la différence entre EFF et CA ?
EFF (Efface) nettoie uniquement les traits dessinés sur l'écran mais laisse la tortue à sa position actuelle et son orientation inchangée. CA (Cache Tortue ou parfois CS pour Centre/Screen selon les versions) replace la tortue au centre, la réoriente vers le haut et efface l'écran simultanément.
Pourquoi utiliser REPÈTE au lieu de copier-coller les lignes ?
REPÈTE rend le programme plus court, plus lisible et plus facile à modifier. Si vous voulez changer la taille du carré, vous modifiez un seul chiffre au lieu de quatre lignes. C'est le premier principe de l'optimisation algorithmique.
Comment calculer l'angle de rotation pour un pentagone ou un hexagone ?
n). Pour un pentagone (5 côtés) : 360 / 5 = 72°. Pour un hexagone (6 côtés) : 360 / 6 = 60°.
Que se passe-t-il si j'oublie les crochets [ ] dans REPÈTE ?
Maintenant que les commandes de base sont maîtrisées, vous allez apprendre à devenir plus efficace. Pourquoi réécrire dix fois les mêmes instructions quand on peut créer une nouvelle commande personnalisée ? Dans la prochaine séance sur monirpro.com, nous aborderons la Séance 2 : Procédures Sans Paramètre. Vous découvrirez comment "enseigner" de nouveaux mots à la tortue (comme CARRE ou TRIANGLE) pour simplifier vos programmes et structurer votre code comme un véritable développeur.
💡 Conseil pour l'enseignant : Avant de coder, demandez aux élèves de dessiner le parcours de la tortue sur papier en indiquant les angles. Cela renforce la logique géométrique et réduit les erreurs de syntaxe liées à des angles mal calculés.