FICHE DE SÉQUENCE DÉTAILLÉE - Unité IV : Programmation LOGO
Bienvenue dans l'Unité IV sur monirpro.com dédiée à la Programmation LOGO. Après avoir appris à traiter et organiser l'information avec le tableur, nous allons maintenant apprendre à donner des ordres à l'ordinateur. Le langage LOGO est une porte d'entrée fascinante et pédagogique vers l'algorithmique et la pensée computationnelle. À l'aide de commandes simples et intuitives, vous allez diriger une "tortue" virtuelle pour créer des formes géométriques complexes, des motifs artistiques et des programmes structurés.
Préparez-vous à développer votre logique, votre rigueur et votre créativité numérique ! Cette unité de 10 heures constitue les fondations indispensables à la compréhension de tous les langages de programmation modernes.
Informations Générales
| Unité / Séquence | U4 : Programmation LOGO / S1 : Programmation LOGO |
| Niveau | 2ᵉ année du Collège |
| Durée Totale | 10 heures (9 séances de cours + 1 séance d'évaluation) |
| Objectifs de la séquence | Apprendre à résoudre les problèmes en utilisant le langage LOGO (logique algorithmique). |
Compétences Visées et Pré-requis
📌 Pré-requis
- Notions de base sur l'utilisation de l'ordinateur (Windows, gestion de fichiers, saisie au clavier).
- Notions de base en géométrie (formes, angles droits, polygones réguliers).
🎯 Compétences visées
- Produire un programme informatique pertinent en utilisant la programmation par répétition et procédures.
- Développer le raisonnement procédural et la pensée algorithmique.
- Savoirs associés : Définition des concepts (programme, programmation, procédure), Environnement LOGO, primitives de base, Instruction RÉPÈTE, Procédures simples et imbriquées, Prolongement (Procédures paramétrées).
Planification Détaillée des Séances (10 x 1 heure)
| Séance | Temps (h) | Notions à maîtriser (Savoirs) | Capacités à développer (Savoir-faire) |
|---|---|---|---|
| Séance 1 | 1h | Introduction au langage LOGO. L'interface, le rôle de la Tortue. Concepts : programme et primitive. | Lancer LOGO. Identifier le champ de commande et la zone de dessin. Comprendre le rôle de la Tortue. |
| Séance 2 | 1h | Primitives de mouvement : AV, RE. Primitives de rotation : TG, TD. Primitive VE ou ET. | Déplacer la Tortue selon des distances et des angles précis. Maîtriser les déplacements relatifs. Nettoyer l'écran. |
| Séance 3 | 1h | Exercices Pratiques sur les primitives AV, RE, TG, TD. Tracé de chemins, d'angles variés (droits, aigus, obtus). | Enchaîner les commandes pour réaliser des tracés simples et précis. Gérer les erreurs de saisie et de logique. |
| Séance 4 | 1h | Primitives de contrôle du Crayon : LC, BC. Primitives d'apparence/position : CC, CT, MT. | Créer des tracés discontinus. Changer la couleur du trait. TP intégrant mouvement et contrôle visuel. |
| Séance 5 | 1h | Série d'Exercices Pratiques de synthèse. Utilisation des coordonnées Fpos [X Y]. | Dessiner des formes complexes sans répétition. Développer la précision et la visualisation spatiale. |
| Séance 6 | 1h | Instruction de répétition : RÉPÈTE. Application aux formes simples : Triangle (120°), Carré (90°). | Utiliser la syntaxe RÉPÈTE N [ ... ]. Simplifier des codes longs. TP : tracé de motifs alignés. |
| Séance 7 | 1h | Polygones Réguliers : Formule de l'angle externe 360/N. TP : pentagone, hexagone, octogone. Simulation du cercle. | Appliquer des notions de géométrie à la programmation. Créer des formes fermées et complexes. |
| Séance 8 | 1h | Introduction aux Procédures (PO... FIN). Procédures simples. RÉPÈTE imbriqué : motifs floraux. | Créer et appeler une procédure (Ex: PO CARRE). Créer des motifs circulaires en répétant une forme. |
| Séance 9 | 1h | Série d'Exercices Pratiques de Révision. Consolidation des procédures. Préparation à l'évaluation. | Synthétiser toutes les notions pour réaliser un programme complet et structuré. |
| Séance 10 | 1h | ÉVALUATION FINALE (Devoir sur table ou TP noté). | Valider la capacité à utiliser les primitives et les structures de contrôle pour résoudre un problème. |
❓ Questions Fréquentes sur la Programmation LOGO
Qu'est-ce que le langage LOGO et pourquoi l'enseigne-t-on au collège ?
Quelle est la différence entre une primitive et une procédure ?
Comment calculer l'angle pour dessiner un polygone régulier ?
Que faire si ma tortue dessine n'importe quoi ?
Prêt à faire vos premiers pas ? Pour commencer, nous devons apprivoiser notre environnement de travail. Dans la Séance 1 : Introduction et Interface, nous allons découvrir l'écran de commande, l'aire de dessin et, bien sûr, notre fameuse tortue. Cliquez sur le bouton ci-dessous pour lancer votre premier logiciel de programmation.
Démarrer la Séance 1 : L'Interface