Bienvenue dans le centre de commande ! Dans cette première séance sur monirpro.com, nous explorons l'environnement de programmation LOGO. Avant de dessiner, il est essentiel de comprendre où taper les ordres, comment lire les messages de la tortue et comment utiliser l'aire de dessin. Considérez cette interface comme votre tableau de bord : chaque fenêtre a un rôle précis pour vous aider à transformer vos idées en tracés géométriques.
| Unité / Séquence | U4 : Programmation LOGO / S1 : Programmation LOGO |
|---|---|
| Niveau | 2ᵉ année du Collège |
| Durée Totale | 10 heures |
| Séance Actuelle | **S1 sur 10** (1 heure) |
| Objectif Général | Apprendre à résoudre des problèmes en utilisant le langage LOGO. |
Sur monirpro.com, nous apprenons aux élèves que la tortue est très disciplinée mais ne connaît que quelques mots. Si vous faites une faute de frappe, elle ne comprendra pas. Observez bien la zone d'historique : c'est là que la tortue vous répondra si elle rencontre un problème. Apprivoiser l'interface, c'est apprendre à communiquer efficacement avec la machine.
| Phase | Durée (min) | Activités | Évaluation |
|---|---|---|---|
| Cours / Démonstration | 30 | Présentation de LOGO. Définition de "programme" et "primitive". Présentation de l'interface et du rôle de la **Tortue** comme pointeur. | Questions orales sur le rôle de la Tortue et du prompt. |
| Pratique guidée | 30 | Les élèves lancent le logiciel. Identification et manipulation des zones. Saisie de texte simple. | Vérification de la maîtrise du lancement du logiciel. |
Maintenant que vous connaissez les coins et recoins de votre environnement de travail, il est temps de faire bouger la tortue ! Dans la prochaine séance sur monirpro.com, nous étudierons la Séance 2 : Primitives de Mouvement. Nous découvrirons les commandes fondamentales comme AVANCE (AV), RECULE (RE), TOURNE DROITE (TD) et TOURNE GAUCHE (TG). Préparez vos premiers tracés !