📄 Fiche de la Séance 2 : Primitives de Mouvement (60 min)

Pour diriger la tortue, il faut parler son langage. Dans cette deuxième séance sur monirpro.com, nous étudions les Primitives de Mouvement. Ces commandes fondamentales sont les briques de base de tout programme LOGO. En apprenant à maîtriser les déplacements (`AV`, `RE`) et les rotations (`TG`, `TD`), vous commencez à comprendre comment l'ordinateur traduit vos instructions en actions concrètes dans l'espace. Cette séance marque le véritable début de votre initiation à l'algorithmique graphique et fait le lien entre la logique informatique et la géométrie mathématique.

Unité / SéquenceU4 : Programmation LOGO / S1 : Programmation LOGO
Niveau2ᵉ année du Collège
Durée Totale10 heures
Séance ActuelleS2 sur 10 (1 heure)
Objectif GénéralApprendre à résoudre des problèmes en utilisant le langage LOGO.
💡 L'astuce MonirPro :
Sur monirpro.com, nous conseillons aux élèves de toujours imaginer qu'ils sont à la place de la tortue. Si vous voulez tourner à droite pour dessiner un carré, l'angle est de 90 degrés. Attention : la tortue tourne sur elle-même, elle ne se déplace pas pendant la rotation ! Prenez l'habitude d'écrire une commande par ligne au début pour mieux visualiser chaque étape de votre algorithme.

Rubriques Pédagogiques

🎯 Objectif Spécifique

  • Utiliser les primitives de base pour déplacer la tortue et créer des segments de droite.

📚 Savoirs Associés

  • Primitives de déplacement : AV (Avance), RE (Recul).
  • Primitives de rotation : TG (Tourne Gauche), TD (Tourne Droite).
  • Primitives VE ou ET (Efface Tout).

🛠️ Savoir-faire

  • Déplacer la Tortue selon des distances et des angles précis.
  • Maîtriser les déplacements relatifs (position par rapport à l'actuelle).
  • Nettoyer l'écran de dessin pour recommencer un tracé.

Déroulement de la Séance (1h)

⏱️ Répartition du temps : 25 min Cours / Démonstration → 35 min Pratique guidée. Total : 60 min.
💡 Conseil : Lors de la démonstration, demandez aux élèves de deviner l'angle nécessaire avant de le taper. Cela active leur esprit d'analyse géométrique.
Phase Durée (min) Activités Pédagogiques Modalités d'Évaluation
Cours / Démonstration 25 Présentation des commandes AV, RE (distance/pixels), TG, TD (angle/degrés). Démonstration de ET/VE. Exécution de AV 100 puis TD 90. Saisie et exécution correcte des commandes de base. Vérification de la compréhension de l'impact des angles.
Pratique guidée 35 Exercices : Tracer un angle droit (AV 100 TD 90 AV 50). Tracer un segment vers l'arrière (RE). Utiliser VE pour recommencer. Reproduction de formes simples (escalier, croix). Vérification des tracés produits à l'écran. Correction des erreurs d'orientation.

❓ Questions Fréquentes sur les Primitives de Mouvement

Que se passe-t-il si je tape AV 50 TD 45 sur la même ligne ?
LOGO exécute les commandes séquentiellement de gauche à droite. La tortue avancera d'abord de 50 pixels, puis tournera de 45 degrés vers la droite à partir de sa nouvelle position. C'est équivalent à taper les deux commandes sur des lignes séparées.
Comment effacer tout ce que la tortue a dessiné sans la déplacer ?
Il faut utiliser la primitive VE (Vide Écran) ou ET (Efface Tout). Cette commande efface instantanément tous les tracés graphiques mais laisse la tortue à sa position actuelle et conserve ses variables ou programmes en mémoire.
Quelle est la différence entre TD et TG ?
TD signifie Tourne Droite : la tortue pivote dans le sens des aiguilles d'une montre. TG signifie Tourne Gauche : elle pivote dans le sens inverse. Par exemple, TD 90 est l'inverse exact de TG 90.
Est-ce que la tortue efface son chemin quand elle recule avec RE ?
Non, la tortue a toujours son "crayon" baissé par défaut. Si elle recule (RE 50), elle laisse une trace derrière elle, tout comme quand elle avance. Pour reculer sans tracer, il faudrait lever le crayon avec la commande LC (Lève Crayon).

Vous connaissez maintenant l'alphabet du mouvement. Mais savoir définir les commandes ne suffit pas, il faut savoir les assembler pour créer ! Dans la prochaine séance sur monirpro.com, nous passerons à la Séance 3 : Exercices Pratiques - Mouvement. Vous devrez relever des défis de dessin : reproduire des escaliers, des lettres ou des formes géométriques simples en utilisant uniquement vos nouvelles connaissances.

💡 Astuce pédagogique : Faites un petit jeu de "Robot Humain". Un élève donne les ordres (Avance de 2 pas, tourne à droite) et un autre les exécute les yeux fermés (ou avec un bandeau, si sécurisé). Cela aide à conceptualiser le fait que la machine fait exactement ce qu'on lui dit, pas ce qu'on veut qu'elle fasse.

Séance 3 : Exercices Pratiques →