📄 Fiche de la Séance 3 : Exercices Pratiques - Mouvement (60 min)

La maîtrise vient avec la répétition. Dans cette troisième séance sur monirpro.com, nous passons aux Exercices Pratiques de Mouvement. L'objectif est de transformer vos connaissances théoriques en réflexes : savoir exactement quel angle utiliser pour une rotation ou quelle distance donner à la tortue pour fermer une figure. C'est en résolvant ces défis de dessin que vous développerez la logique nécessaire pour créer des programmes plus complexes par la suite.

Unité / SéquenceU4 : Programmation LOGO / S1 : Programmation LOGO
Niveau2ᵉ année du Collège
Durée Totale10 heures
Séance ActuelleS3 sur 10 (1 heure)
Objectif GénéralApprendre à résoudre des problèmes en utilisant le langage LOGO.
💡 Le conseil de MonirPro :
Sur monirpro.com, nous encourageons vivement les élèves à utiliser un brouillon papier avant de coder. Dessinez la forme à la main, notez les distances et les angles de rotation, puis traduisez ce plan en commandes LOGO. Si la tortue fait une erreur, ne recommencez pas tout : utilisez la commande VE (Vide Écran) pour nettoyer l'écran et corrigez uniquement la ligne qui a posé problème. C'est la méthode des développeurs professionnels !

Rubriques Pédagogiques

🎯 Objectif Spécifique

  • Consolider la maîtrise des primitives de mouvement et de rotation pour dessiner des figures simples.
  • Développer la logique spatiale et le calcul mental des angles.

🧠 Pré-requis

  • Connaissance des commandes AV, RE, TG, TD.
  • Notions de base de géométrie (lignes droites, angles).

📚 Savoirs & Compétences

  • Application concrète des commandes pour des tracés complexes simples.
  • Calcul mental des angles pour former des coins spécifiques (aigus, droits, obtus).

🛠️ Savoir-faire

  • Écrire une séquence d'instructions cohérente pour un tracé complexe simple (ex: une lettre majuscule, une flèche).
  • Déboguer un code erroné en identifiant la ligne fautive.

Déroulement de la Séance (1h)

⏱️ Répartition du temps : 15 min Rappel / Conseils → 45 min Travaux Pratiques. Total : 60 min.
💡 Conseil : L'orientation de la tortue est souvent le point le plus difficile. Encouragez les élèves à se mettre "dans la peau" de la tortue (mentalement) pour visualiser les virages gauche et droite.
Phase Durée (min) Activités Pédagogiques Modalités d'Évaluation
1 15 Rappel / Conseils :
Rappel rapide des primitives (AV, RE, TG, TD). Insister sur la nécessité de bien orienter la tortue pour revenir au point de départ ou préparer le trait suivant. Notion de "cap".
Question orale : Quel est l'angle nécessaire pour tracer un coin de 45° ? (Réponse : 45° ou 135° selon le contexte).
2 45 Travaux Pratiques :
TP 1 : Tracer la lettre H ou T (mélange de lignes verticales et horizontales).
TP 2 : Tracer une flèche ou un chevron (utilisation d'angles < 90° ou > 90°).
Vérification de la réalisation des tracés demandés et de la propreté du code (utilisation de sauts de ligne pour la lisibilité).

❓ Questions Fréquentes sur les Exercices de Dessin LOGO

Comment tracer un angle droit (90°) avec la tortue ?
Il suffit d'utiliser la commande TD 90 (Tourne Droite de 90 degrés) ou TG 90 (Tourne Gauche). C'est le cas le plus simple, car l'angle externe et l'angle interne du carré sont identiques. Pour tracer un "L", tapez simplement AV 100 TD 90 AV 100.
Ma tortue dessine à l'envers ou part dans la mauvaise direction, que faire ?
C'est une erreur classique d'orientation. Vérifiez bien votre angle de rotation. Si vous vouliez tourner à gauche mais que la tortue a tourné à droite, remplacez TD par TG. Inversez simplement le sens de rotation et relancez la commande.
Comment dessiner une lettre "H" majuscule ?
La logique est la suivante : barre verticale gauche, traversée horizontale, barre verticale droite. Exemple de code : AV 100 (monte), RE 50 (redescend à mi-hauteur), TD 90 AV 50 TD 90 (traverse), AV 50 RE 100 (finit la barre droite et revient).
Est-ce que je peux effacer juste le dernier trait tracé ?
Non, en LOGO de base, on ne peut pas "annuler" (Undo) un trait spécifique facilement. Il faut effacer tout l'écran avec VE (Vide Écran) ou ET (Efface Tout) et recommencer la figure en corrigeant l'erreur. C'est pourquoi il est important de réfléchir avant de valider !

Vous savez maintenant faire bouger la tortue avec précision et dessiner des formes simples. Mais pour dessiner des figures composées de plusieurs parties séparées, il faut savoir quand la tortue doit écrire et quand elle doit rester discrète. Dans la prochaine séance sur monirpro.com, nous aborderons la Séance 4 : Contrôle du Crayon et de la Tortue. Vous découvrirez comment lever le crayon (LC), le baisser (BC) et même changer la couleur de vos tracés !

💡 Astuce pédagogique : Pour vérifier que les élèves ont bien compris la différence entre TD et TG, demandez-leur de tracer une lettre symétrique (comme un "V") en partant du haut et en redescendant. S'ils se trompent de sens de rotation à la base du V, la ligne ne remontera pas.

Séance 4 : Contrôle du Crayon →