Bienvenue dans l'Unité IV : La Programmation LOGO sur monirpro.com. Après avoir appris à traiter l'information avec le tableur, nous allons maintenant apprendre à donner des ordres à l'ordinateur. Le langage LOGO est une porte d'entrée fascinante vers l'algorithmique. À l'aide de commandes simples, vous allez diriger une "tortue" virtuelle pour créer des formes géométriques complexes. Préparez-vous à développer votre logique et votre créativité !
| Unité / Séquence | U4 : Programmation LOGO / S1 : Programmation LOGO |
|---|---|
| Niveau | **2ᵉ année du Collège** |
| Durée Totale | **10 heures** (9 séances de cours + 1 séance d'évaluation) |
| Objectifs de la séquence | Apprendre à résoudre les problèmes en utilisant le langage LOGO (logique algorithmique). |
En programmation LOGO, l'erreur n'est pas une faute, c'est un "bug" à corriger. Sur monirpro.com, nous encourageons les élèves à anticiper le mouvement de la tortue dans leur tête avant de taper la commande. La règle d'or : une instruction doit être précise. La tortue ne devine jamais vos intentions, elle exécute strictement ce que vous écrivez.
| Séance | Temps (h) | Notions à maîtriser (Savoirs) | Capacités à développer (Savoir-faire) |
|---|---|---|---|
| Séance 1 | 1h | Introduction au langage LOGO. L'interface, le rôle de la Tortue. Concepts : programme et primitive. | Lancer LOGO. Identifier le champ de commande et la zone de dessin. Comprendre le rôle de la Tortue. |
| Séance 2 | 1h | Primitives de mouvement : AV (Avance), RE (Recule). Primitives de rotation : TG (Tourne Gauche), TD (Tourne Droite). Primitive VE (Vider Écran) ou ET (Efface Tout). | Déplacer la Tortue selon des distances et des angles précis. Maîtriser les déplacements relatifs. Nettoyer l'écran. |
| Séance 3 | 1h | Exercices Pratiques sur les primitives AV, RE, TG, TD. Tracé de chemins, d'angles variés (droits, aigus, obtus). | Enchaîner les commandes pour réaliser des tracés simples et précis. Gérer les erreurs de saisie et de logique de déplacement. |
| Séance 4 | 1h | Primitives de contrôle du Crayon : LC (Lève Crayon), BC (Baisse Crayon). Primitives d'apparence/position : CC (Couleur Crayon), CT (Cache Tortue), MT (Montre Tortue). | Créer des tracés discontinus. Changer la couleur du trait. TP intégrant mouvement et contrôle visuel. |
| Séance 5 | 1h | Série d'Exercices Pratiques de synthèse (mouvement et crayon). Utilisation des coordonnées Fpos [X Y]. | Dessiner des formes complexes sans répétition (ex : un escalier avec 3 marches, un chemin coloré). Développer la précision. |
| Séance 6 | 1h | Instruction de répétition : RÉPÈTE. Application aux formes simples : Triangle (120°), Carré (90°), Escalier (répétition simple de segments). | Utiliser la syntaxe RÉPÈTE N [ ... ]. Simplifier des codes longs et répétitifs. TP : tracé d'un mur ou d'une série de carrés alignés. |
| Séance 7 | 1h | Polygones Réguliers : Formule de l'angle externe 360/N. Cours, Exercices et TP : Dessin du pentagone, hexagone, octogone. Simulation du cercle. | Appliquer des notions de géométrie (angles) à la programmation. Créer des formes fermées et complexes. |
| Séance 8 | 1h | Introduction aux Procédures (PO... FIN). Procédures simples (sans paramètre). RÉPÈTE imbriqué : Répéter l'appel d'une procédure. | Créer et appeler une procédure (Ex: PO CARRE). Créer des motifs circulaires ou floraux en répétant le dessin d'une forme simple et en tournant. |
| Séance 9 | 1h | Série d'Exercices Pratiques de Révision. Consolidation des procédures (sans paramètres). Préparation à l'évaluation. | Synthétiser toutes les notions (mouvement, crayon, répétition, procédures) pour réaliser un programme complet et structuré. |
| Séance 10 | 1h | ÉVALUATION FINALE (Devoir sur table ou TP noté). | Valider la capacité à utiliser les primitives et les structures de contrôle (RÉPÈTE, Procédures) pour résoudre un problème de tracé. |
Prêt à faire vos premiers pas ? Pour commencer, nous devons apprivoiser notre environnement de travail. Dans la Séance 1 : Introduction et Interface, nous allons découvrir l'écran de commande, l'aire de dessin et, bien sûr, notre fameuse tortue. Cliquez sur le lien correspondant dans le menu des séances pour lancer votre premier logiciel de programmation.